이번 인터뷰는 인천 도시 축전과 함께 진행되고 있는 디지털 아트 페스티벌(Incheon International Digital Art Festival ; INDAF 2009, 인다프)의 김형기 총 감독님을 만나 보았습니다. 김형기 총감독은 중앙대학교 첨단영상대학원 교수, 미디어 아티스트, 그리고 전시 기획자로서 다양한 활동을 진행하고 있습니다. 그런 그를 만나 인다프 전시와 미디어 아트 전반에 대한 이야기를 나눠 보았습니다.
aliceon. 안녕하세요, 인천 도시 축전 행사와 함께 진행되고 있는 디지털 아트 페스티벌(Incheon International Digital Art Festival ; INDAF 2009)의 기획을 진행하셨습니다. 이번 전시의 의미와 중점을 둔 부분에 대한 설명 부탁드립니다.
우선 인천에서 디지털 아트 페스티벌이 열린다라는 사실에 큰 의미가 있습니다. '인천'이라는 도시가 가진 특성, 그리고 '송도'라는 지역이 가진 특성을 우선 살펴봐야 합니다. 인천은 물론 문화 예술 부문에 여러가지 노력을 해오지 않은 것은 아니지만 상대적으로 소홀한 부분이 있었습니다. 한편 송도는 완전히 새로 지어지는 계획도시이기 때문에 IT와 같은 테크놀로지를 접목하기 좋은 조건을 가지고 있습니다. 기존 개발 테크놀로지의 의미를 강화하는 부분과 새로이 신기술을 기반하는 이 지역은 디지털 아트, 신도시, 유비쿼터스 도시, 국제도시, 자유경제구역 등의 키워드를 잡아낼 수 있습니다. 행사가 진행되는 송도는 한창 공사중인 현장의 분위기를 지니고 있습니다. 이러한 여러가지를 고려해 미래도시로서의 비전을 보여준다라는 의미에서 Vistas라는 주제를 정했습니다. Vista비스타는 멀리 보이는 좋은 풍경을 볼 수 있는 곳, 혹은 그 풍경이라는 의미인데 파노라마로서의 의미를 더해 복수명칭인 Vistas비스타스를 사용했습니다. 멋진 풍경들이 모여 만들어진 미래의 장관, 즐거운 미래라는 함축적 의미입니다. 이런 즐거운 미래는 IT, 테크놀로지, 디지털 아트에서 보여줄 수 있는 부분이며 이점이 디지털 아트 페스티벌과 연결이 되었습니다.
aliceon. 인천이라는 지자체와 관련되어, 단독전시가 아닌 인천 도시축전과 함께 진행되고 있습니다. 행사 주체와 지자체와의 관계가 전시 전체에 있어 중요한 과정이었을 것 같습니다.
여기서 오해가 있으면 안되는 부분이 있습니다. 이번 인다프는 도시축전측에서 계획한 행사가 아닙니다. 인천자유구역청과 문화체육관광부가 함께 기획하여 예산을 투입한 것이었는데 인천 도시 축전이 열리게 되었고 인천측에서 함께 진행해보면 어떻겠느냐라는 아이디어가 나왔습니다. 시너지효과가 있을 수 있다는 예측에 함께 진행하자는 중론이 나왔고 결국 같이 진행하게 되었죠. 도시축전이라는 거대 행사와 함께 하면서 거대화에 따른 어려움들은 분명 있었지만 전시 누적 관람객 수만 가볍게 25만을 돌파하는 등 예상했던 시너지 효과가 나왔습니다.
aliceon. 지금까지 국내에서는 미디어 시티 서울이나 각종 단체에서 진행한 미디어아트 관련 행사들의 모습이 많이 보였습니다. 다른 행사들과의 차별점은 무엇인지요.
​​​​​​​인다프INDAF는 연 1회 진행하는 행사입니다. 매 해 진행되기 때문에 좀 더 섬세하고 첨단적이며 가장 최신의 정보를 접할 수 있는 장점이 있습니다. 아기자기한 소주제를 통해 집중할 수 있는 부분이 큽니다. 그리고 매 해 진행되기에 핫 이슈쪽으로 주제를 집중할 수도 있고요. 
또 한 가지 특징은 바로 공모전입니다. 이번 전시는 Ars Electronika의 디렉터 게르프리트 슈토커와 함께 진행했습니다. 아르스 일렉트로니카가 진행되는 오스트리아의 린츠는 올해 유럽 문화중심도시로 선정되었는데 공모전이 중요한 영향을 끼쳤습니다. 인다프가 많이 알려지게 된 것도 이러한 공모전 시스템 덕분일 것입니다. 젊은 작가들이 의욕을 가지게 할 만큼 상금도 만만찮았고요^^. 이번 공모전을 통해 발굴되지 않은 작가들을 찾아낼 수도 있었고 해외의 좋은 작가들을 만날 수도 있었습니다. 그리고 이번 행사를 기반으로 다음번에는 더 많은 해외작가들과 접촉할 수 있는 여건도 만들 수 있습니다. 서로 프로모션해 가는 것이지요. 
우리 나라가 가진 가장 큰 장점을 가진 분야가  디지털 테크놀로지입니다. 그리고 이런 기반을 바탕으로 한 디지털 아트는 우리나라가 가진 큰 장점입니다. 다른 예술 장르가 가진 위상보다 더욱 나은 상황이죠. 이러한 미디어 아트와 작가들을 위해 프로모션을 해야겠다는 생각이 있습니다. 그래서 크리스티안 폴Christiane Paul과 게르프리트 슈토커와 접촉했고, 참으로 행복하게도 모두가 우리나라 작가와 작품을 좋아했습니다. 이렇게 장이 마련되기만 하면 우라나라 작가들이 쉽사리 세계로 쉽게 진출할 수 있습니다. 젊은 작가들의 입지를 세우기 위한 첫 발자국이라는 점이 중요합니다.
그리고 국내 디지털 기술을 적용하고 소개할 수 있는 이벤트도 진행했습니다. 외부에 <우리 사이>라는 바닥에 LED를 까는 등 여러가지 기술을 이용해 사람들이 즐길 수 있는 공간을 선보였습니다. 예술가들은 고집스럽기 때문에^^대중들에게 뉴미디어 기술과 문화를 친절하고 쉽게 설명할 수 있는 기회 역시 필요하겠다고 생각해서 진행한 행사입니다.​​​​​​​
aliceon. 린츠의 예와 같이 문화를 통해 도시의 확장과 의미강화가 가능합니다. 문화를 표출하고 채울 수 있는 컨텐츠로서의 작가들이 중요하며, 그런 의미에서 이번 전시는 소개의 장이자 네트워크의 장이라는 말씀 잘 들었습니다. 그 핵심인 공모전을 진행하면서 느끼셨던 분위기는 어땠나요.
공모전을 진행하면서 기대 이상의 많은 작품들이 접수되었습니다. 총 300여점 정도에요. 물론 절대치로 많은 것은 아니지만 첫 행사로는 만족스러울 정도라고 생각합니다. 앞으로 프로모션이 활성화되고 홍보가 점점 확장됨으로 더 많은 응모가 있지 않을까라는 기대를 합니다.
aliceon. 전시 서문등을 통해 표방하셨던 점 중 핵심은 디지털과 상호 작용성이었습니다. 근래 디지털 개념에 대한 고찰이나 상호 작용성 등에 대한 집중은 다소 정체기에 놓여있는 것 같습니다. 작업에 있어 식상해졌다는 느낌이며 오히려 그런 요소들을 안으로 감추는 느낌이 듭니다.
디지털 아트는 테크놀로지와 함께 발생했습니다. 새로운 미디어이기에 관심을 많이 가졌죠. 그렇게 포커스를 맞추다보니 관객들도 신기해했고요. 이런 기술이나 뉴미디어는 작품과 그 내용이 더 중요합니다. 기술은 작품을 서포트하는 부분이지요. 그런데 처음 유화를 할 때 물감의 마띠에르나 발색, 고착력에 맛이 들려 그것만 시도하는 것처럼, 매체 자체에 빠져드는 것은 매체의 매력 때문에 발생하는 현상입니다. 그런 매체적 부분에 초점이 가는 것은 당연합니다. 그리고 시간이 지나서 이제 그렇게 매체 자체에 관심을 두는 시기 역시 지났다는 점 역시 인정합니다. 뉴미디어라는 재료에 대한 연구는 끝난것이 지금입니다. 그런 것은 작품의 활력소 혹은 구성 요소이긴 하지만 작품성 자체가 더 중요합니다. 이제 기술만 표현하는 작품들은 도태되는 것이고요. 
진정한 상호작용성은 기계가 저장하고 있다가 펼쳐내는 것이 아닌 살아있고 유기적이며 유동적인 인텔리전스가 있어야 합니다. 아직은 시기상조인 지점이지요. 그 자체가 생성할 수 있는 오브제가 되지 않고서는 진정한 상호작용성이 아닌 단지 저장한 내용이 랜덤 초이스에 의해 보여지는 결과물일 뿐입니다. 다시 건너와서, 현재는 미디어를 사랑하고 미디어에 빠져 있던 지점에서 한 걸음 나와 있는 상태입니다. 로우테크를 사용해도 훌륭하게 디지털 개념을 표현해 낼 수 있는 것이죠. 
aliceon. 상호작용성이 하나의 내용이 될 수 있다고 보시는지요
상호작용성은 내용을 위한 요소로서 사용하는 것입니다. 컨텐츠를 위한 요소, 내용을 위해 보조하고 보여주기 위해 사용되는 것입니다. 그런 의미에서 상호작용성은 내용이 아닙니다. 자신의 내용을 보여주기 위한 방법이기에 문제는 없는 상태라고 봅니다.
aliceon. 미래도시의 파노라마를 보여주기 위한 비스타스가 전시의 주제라고 말씀해 주셨습니다. 큰 주제 아래에 inter-time, inter-space, inter-face라는 세가지 소주제를 설정하셨는데 선생님께서 미디어 아트를 보는 관점에서의 inter라는 것이 상당히 의미있게 다가왔습니다. 핵심적 부분일텐데요, 이 부분에 대해 설명 부탁드립니다.
인간이 현존하면서 살아가는 삶과 꿈 꾸는 것과 같습니다. 꿈을 꾸고 깨는 사이의 틈새. 공존하지만 다른 차원처럼 느껴지는 이미지와 실제와의 몽환적인 사이. 모든 것은 뇌에 작용하는 이미지로 들어오지만 현실과 꿈은 동일치 않습니다. 시간 역시 영화와 영상을 통해 잘려나가고 그 사이의 시간을 느낍니다. 모든 것 사이에 인터inter라는 것이 있습니다. 공간 역시 기술의 발달을 통해 이전 공간간의 사이와는 많은 점에서 바뀌었습니다. 오래 전 유학 당시의 우리나라와 외국 사이의 거리와 지금의 텔레프리젠스적 사회에서의 거리는 확연히 다릅니다. 디지털 테크놀로지가 공간 개념과 공간 사이의 심정적 변화에 많은 영향을 끼쳤습니다. 공간과 시간, 시간과 사람, 사람과 공간 등 그런 사이. 사이는 우리가 현재를 규명할 수 없듯 붙었다 떨어졌다 하는 갭입니다. 멀기도 가깝기도 한 것. 그런 것을 표현하기 위해 세 가지 개념이 유기적으로 연결되어 있습니다.
aliceon. 전시 전반 중 의미있는 작품 꼽는다면 어떤 것이 있을까요?
다 소중하죠. 꼽을 수 없습니다. ^^ 박준범 작가의 경우 인천 행사를 위해 현장에서 작업을 진행했습니다. 많은 작가들 역시도요. 물론 기존 작업들을 가져와서 미디어 아트를 처음 접하는 사람들이 흥미를 높일 수 있지만 그것보다는 해외 큐레이터와 다른 작가들, 그리고 관람객들에게 새로운 작품을 통해 새로운 모습을 보여주고 싶었습니다. 
줄리어스 폽의 경우는 우리나라의 컨텐츠에 대한 생각이 문제가 많다는 것을 보여주는 예입니다. 이 작가의 물방울 작업 Bit Fall과 유사한 모습의 기기가 우리나라 티비에 등장하고 뻔뻔하게 본인이 만들었다고 나서는 사람을 보고도 놀랐습니다. 그 작품을 가져오고 싶었는데 여러 한계 상황에 부딪쳐 새로운 작업 <Bit Flow>를 가져왔습니다.  보고 놀랐죠. 훌륭한 작가는 하나 하나 혼신을 가하지만 더 좋은 작품을 만들 수 있는 여지를 가지는, 바닥을 드러내지 않는 작가이구나 싶었죠.
그 외에도 목진요, 한계륜, 클라우스, 홍명섭 등등 모든 작품들이 의미있습니다.
aliceon. 인다프라는 규모있는 전시를 진행하시면서 여러가지 사건 사고 이벤트들이 있었을텐데, 흥미로운 에피소드를 한 가지 꼽자면 어떤 것이 있을까요?
경험해 본 바 대가들은 고정관념과는 다르게 너그럽습니다. 그들에게 중요한 것은 자신의 작품을 실현하는 것이죠. 존 캠벨이 그렇습니다. 그는 백남준과 빌 비올라와 시대를 함께 한 중요한 비디오 아티스트입니다. 이번의 <Grand Central>은 전시 작품 중 가장 큰 작품이었는데 그와 관련해서 벌어지는 각종 행정 사항들에 대해 발빠르고 성심성의껏 진행해 주셨습니다. 단지 조명의 밝기만을 통해 인간의 심상을 표현한 멋진 작품입니다. 이 작품은 기존에 있는 작품을 가져오는 것이 아닌 우리나라의 기술로 현지 제작했던 작업이기도 합니다. 
메인홀에 설치된 그 작품을 보며 남들보다 더 감회가 깊었습니다. 우리가 심상으로, 마음으로 바라보는 것이기에 저런 간단한 미디어와 기술이 사람을 감동시키는구나 하는 면도 있고요. 하이테크 또는 익스트림 뉴미디어를 굳이 적용할 필요 없이 감성과 컨셉 만으로도 충분히 강하다는 좋은 예일 것입니다.
aliceon. 이번 행사를 진행하며 아쉬웠던 점이 있다면 어떤 것이 있을까요?
원 계획은 50명 작가에 400평의 공간이었는데 공간을 500평으로 늘이고 참여 작가의 수를 44명으로 축소했습니다. 그럼에도 결국 공간이 협소하다는 지적이 많이 나왔습니다. 지난 Japan Media Festival을 참관하면서 인다프 전시보다 협소한 공간에 동선이란 것이 없어 사람들이 작품을 보다가 정체하고, 사람들과 부딪치며 다시 입구를 통해 나가는 것을 보며 인다프에서는 선형적 동선을 구상했습니다. 인다프의 전체 공간은 반 부채꼴에 약간 작은 느낌이 드는 곳이었지만, 작품들이 꽃잎이 열리듯 진행하는 방향으로 살짝살짝 틈이 있게 배치했습니다. 작품을 보고 조금 움직이면 다음 작품들이 살짝 엿보이게 말입니다. 그렇게 공간 전체를 묘미를 느낄 수 있도록 구성했습니다만 아쉬운 점으로 남습니다.
aliceon. 많은 지자체들이 미디어 아트에 관련된 행사를 진행했습니다. 그 모습들을 보며 미디어 아트 거품이다 예산의 과소비다 등 많은 비판들 역시 발생했습니다. 전반적인 지자체 행사의 문제일수도 있는 이 부분에 대해 어떻게 생각하시는지요.
소비하고 소비한 것이 없어지면 그것이 과소비입니다. 이러한 행사는 투자라고 생각합니다. 미디어 아트는 보여지는 행사로 끝나는 것이 아니라 미디어 문화 상품이 다른 문화 산업과 연계될 수 있습니다. 특히 디지털 아트는 조금만 변형하면 확장이 가능합니다. 
물론 지자체들이 디지털 테크놀로지와 아트에 관심을 가지고 있긴 하지만 종종 대책없이 하거나 예산 부족도 생기는 등 여건이 안되는 부분도 발생하고 이해의 차이로 인해 발생하는 문제도 많이 보입니다. 이제 과감하고 집중된 투자가 필요하다고 봅니다. 분산된 지자체 어디서나 마구잡이식으로 벌이는 것은 소모적입니다. 참여했던 작품들이 다른 곳에 또 배치되고 돌리고 돌리는 것들말이죠. 잘 정리되어 자연 도태되고 강자만이 살아남는 것이 필요하다고 생각합니다. 집중적으로 프로모션되어 세계적 작가를 만들어 내는 것이죠. 
aliceon. 미디어 아트나 행사에 대한 비판의 요소 중 하나가 그렇게 많이 보여지지만 남는게 없다는 점입니다. 지자체들이 많이 기획하고 진행했지만 디지털 아트의 휘발적 특성상 제대로 남지 않으면 잊혀지기가 쉽습니다. 아카이빙에 대한 계획은 어떠신지요.
홍보를 위한 저작권에는 동의했지만 오리지널 아카이빙은 불가능한 상태입니다. 대신 디지털 테크놀로지와 노하우가 남습니다. 북제해서 다른 곳에 적용할 계획은 있습니다. 동시에 지적 재산권을 보존하기 위한 여러 계획 역시 진행 중입니다. 이러한 것들을 기반으로 다른 프로모션에 적용할 수 있을 것 같습니다. 작품 자체는 80여 일간의 여정을 통해 낡아가지만 컨텐츠 자체는 남아서 활용이 가능한 것이지요. 이번 행사에서 디지털 아트관은 그대로 남기고 활용하는 방안을 마련하라는 지자체 장의 강력한 의지가 있습니다. 
aliceon. 작업을 하시면서 기획자로서 활동 역시 진행하고 계십니다. 이 양자간의 입장은 다른지요. 그리고 미디어아트라는 부분에서 그 차이가 부각되는 지점이 있는지요.
작품을 구성하는 여러가지 요소중 스케일이란 요소가 중요합니다. 특히 미디어 아트에서 이 스케일이 커지는 경향이 있습니다. 이런 스케일을 크게 늘리면서 마무리가 좋은 균형이 중요합니다. 작품이 가진 작품의 기저를 가장 중심으로, 스케일과 마무리를 통한 프레전스가 강한 작업이 살아남기 위해 필요합니다.
전시를 구성하다보니 그 점이 많이 눈에 들어옵니다. 미디어 아티스트들에게 힘을 실어주기 위해 언급한 점을 신경써주면서 스케일을 늘릴 수 있도록 환경을 조성해 주는 것이 중요합니다. 그리고 나아가 오픈 큐브 상에서 지속적으로 디지털 환경과 조형물이 될 수 있는 방안과 결합하는 것 역시 하나의 방법일 것입니다. 
aliceon. 즉 작가 - 기획자 간 같은 맥락에서 활동을 진행하고 계시는 것인가요.
기획자는 전시 전반을 생각하기 때문에 어떤 예술가에게 무리하게 요구될 수 있는 부분을 확인해야 합니다. 저는 작가이기도 하기 때문에 그러한 민감한 부분을 건드리지 않으려 합니다. 무리한 요구가 될 수 있는 부분이라면은 접촉조차 못하게 되는 거죠. 
한편, 그리고 그렇게 때문에 작가는 유연해질 필요가 있습니다. 자신의 영혼을 펼칠 수 있는 한 유연한 자세를 유지하는 것이 기획자가 기획을 진행하는데 도움이 될 수 있습니다. 이렇게 기획을 진행하며 작가의 입장에서 볼 수 있는 것은 많은 도움이 됩니다. 
가장 중요하게 생각하는 점은 군더더기가 없어야 한다는 점입니다. 그룹전에서 전시나 작가나 말이 많으면 관람객의 입장에서는 볼 시간도 없고 주목할 만한 특색도 느끼지 못하게 됩니다. 전시 자체에서의 언어는 단순하면서도 강력해야 합니다.
aliceon. 교수, 미디어 아티스트, 기획자라는 교육, 창작, 기획 및 관리의 다양한 활동을 아우르는 공통된 목표가 있으신지요.
1985년 전공인 물리를 멈추고 파리로 유학을 가서 운이 좋아 미디어 아트 분야에서 다양한 활동도 하고 도움이 되는 사람들도 많이 만났습니다. 가장 크게 느낀 점 중 하나는 미술사의 중심에 들어가 주류 혹은 기성의 벽을 넘기가 힘들었다는 점입니다. 그런 커다란 벽을 넘기 힘듦을 느껴 귀국했고 국내에서 재정비 후 도전해 보겠다라는 생각을 가지고 있던 중 시대는 디지털 아트의 시기이며 그러한 시대 디지털 아트에 대해서는 우리나라가 커다란 장점을 지니고 있음을 느꼈습니다. 후배들에게 이러한 장점과 더욱 큰 발판을 물려주고 싶어서 기획자로서 활동을 시작했습니다. 세계적인 작가가 되는 과정에서 도움을 주어초 일류 작가가 되도록 하는 것이 저의 목표입니다.
aliceon. 국내 미디어 아트 발전을 위해 제안 한마디 부탁드립니다.
우리나라에 대해서는 걱정이 없습니다. 모두들 잘 하고 있습니다. 몇몇 기회주의자들을 제외하고 모두 진실하고 진지합니다. 스스로 알고 싶은 것 하고 싶은 것을 찾아서 공부하는 작가들이 대부분이고요. 굉장히 액티브하면서도 진지하게 임합니다. 환경 역시 더욱 좋아질 것입니다. 아르스 일렉트로니카같은 활동환경도, MIT 미디어랩같은 융합 제작 기관들도 생길 예정입니다. 지자체들이 계획이 많아요. 그런 환경의 도움을 받아 젊은 작가들이 작품을 할 때 진심으로 좋은 작업을 위해 열정을 가지고 투자하는 것이 중요합니다. 자신의 작업이 좋은지, 세계적인 것이 될 수 있을지는 자기 자신이 잘 압니다. 열정을 얼마나 쏟았는가. 거짓인가. 진실인가. 항상 생각해야 할 것입니다. 그러한 진실들이 쌓였을 때 좋은 작업이 될 것입니다.
aliceon. 좋은 말씀 감사합니다.
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출처: https://aliceon.tistory.com/1270 [국내 최초 미디어아트 채널 :: 앨리스온]
선율에 따라 우산이 펴지는 피터 윌리엄 홀던의 ‘오토진’
우리 미래는 어떤 세상일까… 인천국제디지털아트 페스티벌

 ‘싱잉 인 더 레인’의 경쾌한 선율에 따라 벽면에 설치된 검정 우산이 춤추듯 접혔다 펴진다(피터 윌리엄 홀던의 ‘오토진’). 투명 비닐관을 따라 붉은 액체가 흘러가면서 단어를 만든다(율리우스 포프의 ‘비트, 플로우’). 주식시장의 실시간 데이터에 따라 모니터 속 나무가 성장과 소멸의 과정을 겪는다(뮌의 ‘우연한 균형’).
인천세계도시축전 행사장 내 디지털아트관에서 10월 25일까지 열리는 제1회 인천국제디지털아트 페스티벌(INDAF·총감독 김형기)은 미래에 대한 상상과 미리 만나는 자리다. 한국의 신혜경, 미국의 크리스천 폴(미국 휘트니 미술관 큐레이터), 오스트리아의 게르프리트 슈토커 씨(아르스 일렉트로니카 예술감독)가 공동 큐레이터를 맡아 11개국 44개 작품을 선보였다.
유토피아와 디스토피아의 세계를 두루 보여주는 전시장에선 SF영화 같은 이미지들이 현실 속으로 튀어나온다. 발광다이오드(LED)를 벽 쪽으로 향하게 만들어 반사되는 빛을 보여주는 짐 캠벨의 ‘그랜드 센트럴역 2009’, 인터넷에서 빈번하게 등장하는 헤드라인을 간단한 픽토그램으로 만든 미하엘 비엘리키와 커밀라 리히테르의 ‘떨어지는 신문기사’, 인천을 배경으로 제작된 올리버 그림의 인터랙티브 영상 설치작업, 몸의 아름다움과 역동성을 보여주는 클라우스 오베마이어의 ‘환영’ 등이 눈길을 끈다. 국제공모전의 수상작 코너도 신선하다. 금상을 받은 ‘오아시스’의 경우 테이블 위 검은 모래를 만지면 바닥에서 헤엄치는 물고기들이 보인다.
출구 찾기 게임이나 손을 대면 음악이 흘러나오는 오르골 등 디지털 아트의 특성을 살려 관람객이 참여하거나 체험할 수 있는 작품이 많다. 김형기 총감독은 “디지털 아트와 엔터테인먼트, 산업의 결합을 통해 디지털 아트를 편하게 접하도록 구성했다”고 말했다. 전시를 꿰뚫는 맥락은 다소 느슨한 편이나 짧은 준비기간에 비해 작품의 수준이 고르고 높다. 전시를 보려면 축전 입장권(1만∼1만8000원)을 사야 한다. 032-858-7332

인천=고미석 기자 mskoh119@donga.com
김형기 총감독 “디지털 기술·예술 가늠할 기회”
​​​​​​​인천세계도시축전 행사장에서 열리는 제1회 인천국제디지털아트 페스티벌이 한국은 물론 세계의 디지털 기술력과 예술적 가능성을 가늠해 볼 수 있는 장이 되고 있다. 역대 디지털아트 전시와는 비교되지 않을 만큼 관객의 호응이 큰 것도 모두 기존 전시와는 다르기 때문이다. 이번 디지털아트 페스티벌의 총책임을 맡은 김형기 총감독(사진)을 만나 인천 디지털 아트의 미래와 전망에 대해 들어봤다.

-이번 행사가 그동안 국내에서 열린 기존의 디지털아트 전시와 다른 점이 있다면.

“먼저 공모전을 뒀다는 점을 꼽을 수 있다. 또 기존 디지털아트 페스티벌의 경우 외국 작가가 더 많았지만 이번 전시에선 국내 작가 26명, 해외 작가 18명으로 국내 포지션을 더 늘렸다. 이미 해외서도 국내 작가의 실력은 잘 알려져 있다.”

-전통적인 회화와는 다른 디지털아트만의 매력은 무엇인가.

“디지털아트는 첨단 테크놀로지다. 탄생이야 짧지만 온라인을 통한 강력한 홍보효과를 누릴 수 있다. 관객과 작가·작품이 소통할 수 있는 매체의 특성도 있다. 컴퓨터의 발달로 디지털아트 역시 계속 진화하고 있다.”

-전시장에서 눈여겨 볼 작가나 작품이 있나.

“워낙 재미있는 작품이 많은데 대중적인 인기를 끈 피터 윌리암 홀덴의 <오토진>을 들 수 있다. 음악과 함께 영화 속 장면을 떠올리면서 보이지 않는 것을 느끼게 해주는 흡입력을 지녔다. 메인 홀에 위치한 짐 캠벨의 작품 <그랜드 센트럴 스테이션 2009> 역시 적은 조명 밝기를 이용해 인간의 심상을 표현한 멋진 작품이다.”

-앞으로 인천이 갖는 디지털 아트의 가능성은 무엇인가.

“인천은 신도시들이 모인 국제도시다. 앞으로 유비쿼터스 등 테크놀로지의 발달과 적용은 이곳 인천에서 가장 활발하게 이뤄질 것이 분명하다. 모든 걸 새롭게 설계할 수 있다는 점이 매력적이다. 세계적인 이목을 집중시킬 수 있는 디지털 도시의 가능성이 크다.”

-마지막으로 이번 행사에서 보여준 관객들의 반응과 남은 기간에 보완할 점을 설명해 달라.

-“역대 디지털아트 전시에서 최고 기록이 되지 않을까 싶다. 관객의 높은 관심을 바탕으로 2회, 3회 이어서 성공적이 되길 희망한다. 간혹 전시장이 비좁다고 하지만 작품 수에 비하면 좁은 공간은 아니다. 앞으로 인천도 프랑스 리옹 빛 축제와 같이 국제적인 행사로 발전시켜 나갔으면 한다.”

<김지환기자>입력 : ㅣ수정 : 2009-08-21 04:00:12
게재 일자 : 2009년 08월 12일(水)
첨단과학과 예술이 만났을 때…
제1회 인천국제디지털아트페스티벌, 세계 12개국 작가 44개팀 작품 전시
​​​​​​​전시장 입구 대형벽면의 짐 캠벨작 ‘그랜드 센트럴역 2009’는 발광다이오드(LED)를 활용한 작품이지만, 벽에 반사돼 드러나는 행인들의 모습이 흐릿한 흑백수묵화처럼 정적이다. 노래 ‘싱잉 인 더 레인’이 흐르는 가운데 8개의 검정우산이 춤추듯 펴졌다 접혔다를 반복하는 작품은 피터 윌리엄 홀덴의 ‘오토진’이다.

인천에서 예술과 과학이 만나는 디지털아트의 축제가 펼쳐지고 있다.

세계도시축전이 열리고 있는 인천 송도 행사장 내 디지털아트관에서 제1회 인천국제디지털아트페스티벌(INDAF)이 10월25일까지 개최된다. 첫 INDAF에는 세계 12개국에서 작가와 과학자 등이 공조한 44개팀의 디지털아트가 전시 중이다.

총감독 김형기 중앙대 교수를 비롯해 한국의 신혜경씨와 미국 크리스티안 폴(휘트니미술관 큐레이터), 오스트리아의 게르프리트 슈토커(아르스 일렉트로니카 예술감독)가 공동 큐레이터를 맡아 예술가와 과학자의 협업이 돋보이는 신작을 선보인다. 총감독 김형기 교수는 “첨단기술, 엔터테인먼트 및 산업의 접점에서 이뤄지는 디지털아트는 관람객의 참여와 체험을 통해 완성되는 전시”라고 강조한다.

중국작가 미아오 시아오춘은 작가자신의 알몸을 복제한 수많은 아바타들이 바그너의 ‘탄호이저 서곡’에 맞춰 움직이는 3D영상을 발표했다. 미카엘 비엘리키-카밀라 리히터 팀의 ‘떨어지는 신문기사’는 정치인 얼굴, 로켓 등 신문기사의 제목이나 핵심어를 픽토그램이나 아이콘으로 바꿔 방 크기의 상단에서 끊임없이 떨어뜨리는 흑백작품이다.

이밖에 투명 비닐관을 따라 흐르는 붉은 액체가 단어를 이루는 줄리우스 포프의 ‘비트, 플로우’와 세계 각국의 날씨 정보에 벽면의 영상이 실시간으로 반응하며 사계절의 순환을 보여주는 김경미-이강성 팀의 ‘타임 오브 더 트리즈’ 외에 뮌의 ‘유연한 균형’에선 주식시장의 실시간 정보에 따라 모니터 속 나무가 변화한다.

국제공모전의 수상작들은 신진작가들의 기발난 상상력이 돋보인다. 테이블 위 검은 모래의 움직임에 따라 바닥의 물고기도 이동하는 허윤실-방현우 팀의 ‘오아시스’가 금상을 받았다.

인천 = 신세미기자 ssemi@munhwa.com
'미래 도시'서 만나는 '미래 예술'의 진수
기사입력 2009.08.12. 오후 5:18 스크랩 
로스 필립스의 영상작품에는 다양한 관람객의 제각각인 표정들이 반영된다.

인천국제디지털아트페스티벌

도시축전속 '또하나의 축제'로

세계도시축전이 열리고 있는 인천이 국제적인 디지털아트 축제로 한껏 달아올랐다. ‘제 1회 인천국제디지털아트페스티벌’(INDAF)에 총 12개국 44팀(국내 26, 국외 18팀)의 작가들이 참여해 예술의 앞날을 그려 보고 있기 때문이다.

미국작가 짐 캠벨이 전시장 입구에 설치한 영상작품 ‘그랜드 센트럴역 2009’는 빛의 반사를 이용한 것으로 오가는 도시인을 뿌연 추상적 이미지로 바꿔놓는다. 마렉 발작과 로리 솔로몬 팀은 가상 공간에서 살아가는 관객의 모습을, 린 허쉬만 레슨은 영상 속 가상 인물의 표정이 관람객의 문자메시지에 의해 바뀌는 작품을 내 놓았다.

김경미의 나무의 시간은 가상의 나무에서 꽃이 피고 과일이 열리며 낙엽이 지는 등 시간의 흐름과 자연의 순환을 보여준다.

국내작가로는 기억의 단편을 세트장으로 제작해 영상작품을 만드는 정연두, 주식시장의 실시간 데이터를 붉은색과 푸른색 나무 형상으로 보여주는 그룹 뮌, 생명체의 보호색을 솜뭉치에 투영한 홍명섭 등이 참여했다.

관객들의 움직임을 반영하는 체험형 인터랙티브 설치작품이 압도적으로 많아 흥미를 더하며 곳곳에 서 있는 안내원들의 설명을 따르면 누구나 작품에 참여할 수 있다.

전시 총감독을 맡은 김형기 중앙대 영상대학원 교수는 “오늘날 디지털 아트는 게임 등 엔터테인먼트와 문화산업의 콘텐츠로 주목받는다”면서 “이번 전시가 국내외 유명 작가들의 수준 높은 작품과 상호 교감하면서 세계 디지털 미디어아트의 흐름을 조망하는 기회가 될 것”이라고 말했다.

인천세계도시축전 관람과 연계해 입장료는 8,000~1만8000원. 10월25일까지 열리며 연례 행사로 열릴 예정이다. (032)858-7332

조상인 기자 ccsi@sed.co.kr
미래와의 소통
 총감독 김형기
유전자 각인(genetic imprint)
 
인간이 DNA를 넘겨 준 복제품들은 자기 복제가 아니다.
두 개의 다른 개체 간의 결합을 통해 새로운 형질을 발생시키는 데는 그 이유가 있을 것이다. 
타이머는 아직 3분을 지나지 않았다. 유전자 각인(genetic imprint)의 현상이 있는한 좀더 좋은 모양으로 조형하여야 할 것이다.
디지털 아트는 예술적 표현 도구로서의 컴퓨터를 확장된 미디어로 사용하면서 탄생하였다. 
디지털 개념은 자연현상을 분석하여 새로운 로지컬 메커니즘을 탄생시킨 과학에서 발생하였다, 
디지털의 장점은 그 표현의 현실성, 현장감, 상호작용, 시간 작업, 조작 가능성, 
변환, 압축, 전송, 저장, 재생, 반복, 확대, 복제, 커뮤니케이션, 가상 성, 참여, 점핑 등의 특징을 가지고 있다. 
열정이 디지털의 정교한 의식의 끈으로 연결되어 있다는 것은 우리에게 좀 더 복잡한 수식을 풀어내기라도 한다면 
당장이라도 그 해답에 대한 정답 공개와 보상을 받으리라는 기대 심리를 떨쳐낼 수 없다.
 
 
비스타스(VISTAS)
the Vision of U-City
 
다가올 것의 이미지, 소유하지 않아도 즐길 수 있는 프레전스(presence),
미래의 즐거운 상상이다. 행복 속에 있으면 그것은 일상이다. 
그러나 다가올 행복 예감은 실제의 행복보다 강력하다. 미래는 그 불투명성, 가변성 때문에 기대되고 아름다운 것이다. 
멀리 있어서 아름다운 미래 그리고 다가올 미래를 미리 보는 전시를 주제로 삼았다. 
그리고 그 미래는 따스하고 편안하다. 그 바람을 보여준다.
우리는 늘 미래를 가보고야 만다. 현재에서 상상했던 미래와의 ‘틈’이 우리를 성장시키고 있다. 
모든 이들이 대화하고 융화하며 행복을 나누는 미래 유비쿼터스 도시의 비전을 긍정적인 시점에서 
가시화하여 보여주는 것이 이번 페스티벌의 큰 주제이다.
이 주제를 위해 inter_Time, inter_Face, inter_Time 세 개의 장으로 나누어 가각의 유기적인 소통의 장에 담아 본다.
 
inter -Time
시간의 발생이 빛의 발생과 같은 파장의 생성 때문이다.
이 미스터리한 시간은 먼 우주를 돌아오는 광속의 속도로 상상력을 자극하는 비주얼로 다가오기도하고 소리로도 들을 수 있다. 
미분을 통해 적분으로 다시 환원시키는 심리적 개입이 가능하다.
근접 과거와 현재 근접 미래는 오차 안의 범위에서 같을 테니 약간씩 차이가 있는 현재 들을 표현하는 것도 미래를 흡수시키는 방법이다.
시간은 공간과 함께 변이한다. 유착 관계의 시 공간성을 상호 부재를 표현함으로써 상대를 불러내기도 한다.
마치 시간의 엘리베이터 안에서 밖의 풍경을 보지 않고 엘리베이터의 공간만을 의식하였다면 시간은 멈추어야 한다. 
몸속에는 생체 클락(Clock) 소자가 있는 것으로 느낀다.
 
2000년도에 공방에서 3도 화상을 입은 적이 있다. 
이때 남들이 간혹 얘기하던 사람이 죽는 순간의 시간은 길게 느껴진다는 것을 실감하였다. 
육체와 그것을 관장하는 영혼은 한 몸에서 다른 영역으로 존재하는 것 같다. 
불 속에 버려진 빈 락카 통의 폭발이라는 상황이 인지되자 영혼은 육체의 모든 기관에게 최대한의 인지와 분석을 요구한 것으로 보인다. 
그 순간 폭발의 과정은 초고속 카메라의 프레임 수만큼이나 세세한 영상을 보여 주었고 두뇌도 그 영상을 충분한 시간을 가지고 관찰하고 있었다. 
영화의 클라이맥스 장면처럼 폭발은 지루하리만큼 서서히 일어나는 현상이었다. 
시간은 상대적인 것이 틀림없었다.
 
반대로 말한다면 우리는 시지각 인지와 분석을 기본 데이터와 위험 요소가 없는 상황에서는 
최소 단위의 감각과 분석 기관을 이용하여 경제적으로 처리한다. 
데이터의 압축 비교 보관 삭제 등의 자율 행위가 무수히 반복되고 있는 것이다. 
그러니 흥분의 요소가 있는 어떠한 상황들- 호감의 이성을 발견하였거나 주목되는 음식의 냄새를 맡았거나 하는 
새롭거나 필요한 자극에 반응할 뿐 대체로 디지털 압축이나 검색과 동일한 프로세스를 거친다.
컴퓨터의 최신식 프로세서만큼이나 빠른 프리퀀시를 가진 지능이 우리를 보호하고 관리한다. 
이 때 시간과 공간의 개념은 무척 주관적일 수밖에 없으며, 
우리의 감각 기관 내에서 과거와 현재의 혼재를 가져오며 데자뷔와 같은 오류를 겪는다.
검색 엔진의 오류이기보다는 압축된 자료들의 오류로 야기된 것으로 여겨진다. 
혹은 데이터가 삭제되지 않은 채 링크만 살아 있는 경우 경로를 잘못 제시하는 경우라든지..

“전통은 [...] 근원들의 망각을 뜻하는 것이며, 다른 방식으로 새롭게 시작하는 것을 말한다. 
따라서 전통이란 바로 망각의 위선적인 형태인 과거가 재사용(reprise)이나 반복의 효과를 과거에 부여하는 의무를 말한다.”
 
“지속적인 과거의 현재”의 작가인 댄 그래햄(Dan Graham)은 “ 당신은 오로지 과거의 기록에 의해서 미래에 도달한다. 
현재 구상적인 특정한 방법으로”라고 말한다.
 
 
inter-Face
사람과 사람이 만나 상호 소통의 장을 보여준다.
빅뱅으로 공간과 시간의 원점으로부터 우연과 우연이 겹치면서
완벽한 만남의 결과로 만들어진 인간들은 소중하고 고귀하다.
인간이 미래의 도시에서는 유비쿼터스(Ubiquitous)적인 만남과 소통을 누리게 될 것이다. 미래 도시민의 상호 만남과 자아 내면의 만남을 시각화시키는 장이다.
인간의 소중함과 미래 행복도시의 기초적인 시빌라이제이션(civilization)이다.
오늘의 내가 어제의 내가 아니지만, 어제와 다른 나 또한 아니다. 
변신 교체되는 것이 아니라 단지 증강된 오늘 날 다시 만나는 자아이다. 
증강된 것이 선의의 의미로만 해석되지 않듯이 퇴행의 의미가 내포될 수 있다.
시간과 공간의 괴리를 가져 온다면 유사한 자아들의 중첩은 다중(Multiple) 자아가 발생한다. 
이러한 경험은 예술적 표현에 있어서 디지털 특성을 갖는 작품들을 유도하기에 충분하다. 
인간의 능력 한도를 초과할 것 같은 멀티태스킹(multitasking)은 기계와 인간 모두에게 적용된다. 
온라인과 무선을통해 접하는 정보들 중에는 하나의 인격체를 상대하게 되는 경우가 많다. 
그것이 실재와 유사하든 아니든 간에 우리는 부분 조명으로 상대를 파악할 수밖에 없다. 
겹겹이 쌓아둔 정보를 종합하여도 편협한 부분 조명일 때가 있다. 이때 가상 성이 작용한다. 
의상 아바타에 이 옷, 저 옷을 입혀 보듯이 일반적이고 공통적인 허구[vietual]의 몸체에 부분 이식된 사이보그를 만든다. 
이 인터페이스는 결국 익명성의 자아로 다시 조우하고 있는 셈이다. 자아에 타아를 이식한 Cyber Cyborg로 Multi-identity를 가진다.
 
 
inter -Space
상상할 수 없을 정도의 밀도를 지닌 - 블랙홀로부터 멀어져 가고 있는 무소재 무중량 -
공간에 대한 은유적 표현을 보여주는 공간이다.
이질 공간의 괴리와 조우로 생성되는 관계성 속의 존재의 의미와 가치를 느낄 수 있다.
공간의 근원적 태생 장소성에 대해 사색하는 자궁이다.
공간점유를 통해 보여주는 공간의 실존과 시간성과의 상관관계를 표현하기도 한다.
공간사이에서, 공간을 담는 공간, 이어지는 공간, 보이지 않는 공간, 
우리가 숨 쉬는 리얼 공간, 가상공간, 사이버 공간, 등등의 공간을 주제로 보여주는 영역이다.
시간의 경우와 반대로 공간이라는 엘리베이터 안에서 시간이라는 좌표를 이동하고 있을 때 
그 내부만을 지각한다고 하면 우리에게 움직임은 없다. 
이러한 가정 또는 역설은 이미 오래 전부터 시작되었지만, 현재의 디지털시대에 있어서 그 이상한 변화들에 대한 징후에 
각각 디지털 꼬리표를 달아 색인으로 사용한다면 텔레프레전스(Tele-Presence, 원격현전)의 이동 경로가 탐색 될 것이다. 
사이버 공간의 거미줄처럼 얽힌 공간을 벡터(Vectorizing) 방식으로 마구 유영할 수 있다. 
마치 시간의 주관적 확장처럼 시점과 스케일의 변환으로 우리는 좀 더 자유스러움을 느낄 수 있다.
기억의 유사성이 생기는 이유이다. 영구 기록되지 않는 RAM(random access memory)은 비워져야 할 
가상공간(virtual Memory)이기에 점유하는 시간적 한계를 가진다. 
이로써 자기 주체의 공간이 되지 못하고 실제 존재치 못하는 공간이 된다. 
기억의 공간이 새로운 기억의 대체로 공간점유의 의미를 잃는다. 
시간의 내포가 주요한 존재의 주체가 된다. 시간은 공간을 언벨로프하는 중첩 차원이 된다.
 
 
디지털 아트의 시대(digital now)
예술적 표현 도구로서의 컴퓨터를 이용하는 디지털 아트는 아스키아트 또는 그래픽 작업이 근간을 이루던 것이 
몽타주(Montage), 비선형 꼴라주(Collage) 등의 영상 싱글채널로 옮겨 가고, 
현재는 이미지 센싱 기술과 영상정보 분석(image processing)의 능력이 발달하면서 x, y축의 정보 및 z축의 정보까지 추출할 수 있게 되었다. 
필요한 영역에 픽셀 군들을 집단변형ㆍ왜곡ㆍ삭제ㆍ추가하여 실시간 픽셀 변형을 구현한다. 
또한 시간차 디스플레이의 속도와 양태의 변형 왜곡까지도 시도한다. 현재 인터렉티브 아트의 근간을 이루고 있다.
하나의 감각이 다른 감각으로 번역(감각의 혼용)하려는 아웃풋을 유전자 조작하려는 실험적인 디지털 작품들이 붐을 이루었다. 
시간과 공간, 인간의 감각기관과 출력기관 들의 상호호환은 자연의 숨겨진 질서의 도태가 있었는지 
또는 분리된 기능이 알의 본체에서부터 점점 분리되어 발생한 것임을 알기에 그 많은 시간을 거슬러보는 것이다.
이러한 영상의 변형과 실시간 인터렉티브 작업들은 접촉할 수없는(intangible) 이미지(image)로서 형이상학적인 요소가 강하다. 
현재는 피지컬 컴퓨팅(Physical Computing)의 새로운 추세를 보이고 있다. 
앞으로는 접촉 가능한 미디어 오브제를 창작하여 비매체 미디어 아트가 그야말로 미디어 자체가 매체가 되어 관리 될 수 있는 
컴팩트형 작품이 요구된다. 그러나 이 모든 것은 사유의 대상이 되는 예술성이 강한 오브제이어야만 한다.
 
사유한다는 것은 보이는 세계를 넘어 보이지 않는 세계를 탐구하고 두 세계의 관계를 파악하며 그 사이에서 삶의 비전을 탐색하는 행위다. 
보이지 않는 세계는 두 방향에서 성립한다. 수평적인 비가시(非可視)는 사실상 현실에 드러나 있지만 
인식 주체의 한계 때문에 보이지 않는 차원이고, 수직적인 비가시는 특별한 방식(예컨대 자연과학)을 통해서만 알 수 있는 숨겨진 차원이다.
 
디지털의 몸(Digital Median body)
영혼은 아날로그 디지털, 우리의 몸은 진화하는 디지털 아날로그, 이제 그 가능성이 다양해졌다. 
과학 기술이 예술에게 디지털 미디어라는 새로운 옷을 입히고 있다. 
아날로그는 거대한 디지털. 디지털 테크놀러지는 아날로그에 우리의 意中을 심는 것일 뿐이다.
진리는 그 존재감만을 알려 주는 정도로 신비감을 더해 주고 있기에, 과학을 통해 진리에 다가설수록 자연에 경외감을 갖는 이유이다. 
예술은 그 진리의 경외를 소통의 언어로 표현하는 것이며 그럴수록 단어는 짧아져 표현의 욕구는 倍加된다. .
역시 디지털 연대기에서 신생대이다. 디지털이 스스로 진화하기를 기다리지 않아도 디지털아트의 시대는 미래가 아니라 현재의 예술이다.
디지털시대에는 디지털 기술은 이젠 아무 장점이 되지 못한다. 
앞으로는 디지털 미학이 적용된 좀 더 깊숙히 사유하는 디지털 작품이 관객들에게 찬란한 감동을 줄 것이다. 
명화를 그리던 대가들처럼 재차 천재성과 진실성이 요구되는 시대이다.
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